Como funciona essa máquina de esclarecer polêmicas? Você conhece sua função?

A regra número 11 do futebol (impedimento) é uma das regras que mais geram polêmicas, brigas e discussões. Muitas vezes, a velocidade do lance deixa os bandeirinhas em dúvida sobre a real posição do atacante. Se caso ainda haja dúvidas mesmo depois das primeiras imagens, entra em campo o tira-teima, que aponta com exatidão o posicionamento de cada atleta.

Desde a Copa do Mundo de 1986, lá no México, a TV Globo usa essa tecnologia, que foi evoluindo à medida que a computação gráfica foi aprimorada. Hoje em dia o equipamento utilizado é o mais moderno do mercado.

O tira-teima é um computador de última geração que possui em sua base de dados as medidas oficiais dos gramados de todos os estádios onde os jogos são transmitidos. Com o tamanho exato do campo, ele consegue traçar a linha de impedimento no exato momento que sai o passe, com total precisão e sempre paralela à linha de fundo. Usando a posição original de cada jogador, o sistema insere os jogadores virtuais no campo.

Com os jogadores virtuais posicionados, o equipamento movimenta o ângulo de visão, obtendo uma imagem que a câmera real não é capaz de mostrar. Tirando as dúvidas do telespectador e em alguns casos até mesmo dos comentaristas de arbitragem.

O Tira-Teima é um computador de ponta que possui em sua base de dados as medidas oficiais dos gramados de todos os estádios onde os jogos são transmitidos. Sabendo o tamanho exato do campo, ele consegue traçar a linha de impedimento no exato momento que sai o passe, com uma precisão espantosa e sempre paralela à linha de fundo. Usando a posição original de cada jogador, o sistema insere os jogadores virtuais no campo. O sistema é bem fiel à partida real.

Pode-se dizer que ele é um tipo de videogame. A diferença é que se tenta fazer o cenário do game bem na hora da partida real. Apesar de o tira-teima ter uma fama de 100% confiável, o programa de computador que ele utiliza está sujeito a pequenos erros. Para ele ser infalível seria necessário o uso de mais câmeras para fornecer todos os ângulos do jogador, logo, isso deixaria o processo mais caro, que seria até mesmo inviável. O sistema é suscetível a falhas humanas pois são operadores que indicam, manualmente a posição dos jogadores na tela e muitas vezes não se tem uma boa imagem que sirva de base. Para evitar essa falha, é estudado colocar um chip no uniforme dos atletas.

O futuro desse tipo de promete mais novidades ainda. Em 2001, a rede norte-americana de TV CBS estreou um sistema chamado EyeVision, que usa 30 câmeras digitais em volta do estádio em partidas de futebol americano. Elas filmam juntas uma única cena do jogo, de vários ângulos, um 360º mesmo! O resultado são replays magníficos, com a câmera viajando em torno do jogador na hora em que a imagem é congelada.

Como funciona o tira-teima

Antes de tudo, os operadores marcam no computador as posições dos atletas nos lances polêmicos.

1- Primeiro, o computador é alimentado com os pontos fixos de referência do campo em que ocorrerá a partida, como a altura das traves e as dimensões da grande área. Com esses dados, as máquinas criam uma imagem 3D da cena, um campinho de futebol virtual, idêntico ao de verdade. Depois, um operador casa os pontos do campo virtual com a imagem do real.

2- Depois, já com o campo virtual pronto, o próximo passo é mostrar para o computador onde estão localizadas as partes móveis do lance a ser analisado (ex: jogadores, bola, juiz). Porém, isso é feito manualmente: os operadores congelam uma imagem e indicam as posições exatas. Para construir uma seqüência animada, esse processo é repetido vááááárias vezes nas inúmeras cenas do lance. Trabalhoso!

3- No terceiro passo, o computador transforma os pontos móveis dos jogadores em bonecos no campo virtual. As posições deles são remarcadas pelos operadores para indicar à máquina quando um jogador mudou de direção, por exemplo. É a partir disso, que o sistema cria automaticamente uma animação em 30 quadros por segundo, o que dá a ilusão de movimento.

4- A animação serve só pra deixar tudo mais bonitinho, é estética. Só as cenas marcadas manualmente podem ser rotacionadas em 360 graus, por exemplo, oferecendo um ângulo de visão diferente para o mesmo lance. Desse modo, pode-se encontrar jogadores impedidos com razoável precisão. Para calcular a distância entre dois atletas, os dados já armazenados sobre os pontos fixos do gramado são usados como referências.

Fontes:

http://newyork.cbslocal.com/tag/eyevision-360/

http://www1.folha.uol.com.br/fsp/esporte/fk2210200220.htm